
Un Braindance es una especie de versión personal de la Red y un género de excursiones sonoras experimentales. Es una realidad virtual inmersiva y una complejidad sónica. Los Braindances disfrutan de un amplio uso en el mundo de Cyberpunk 2077. Se utilizan con mayor frecuencia para entretenimiento (la nueva versión de videojuegos / TV / películas / breakbeats, o tipos de entretenimiento que los combinan). También se utilizan mucho en psicología (son una parte fundamental de la terapia utilizada para tratar la ciberpsicosis). Un braindance tiene los mismos aspectos de la red, excepto que no usa los Algoritmos de Transformación IG y en realidad no interactúa con la Red real (si lo hace, ya no es un Braindance, sino un Netrunning real). Fuera del mundo Cyberpunk, Rephlex, Warp, Schematics y Analogical Force catalogaron Braindance. Que fue iniciado por Richard D James, también conocido como Aphex Twin.
Para muchos Night Cityresidentes, la pobreza abrumadora y la falta de vivienda son problemas importantes y probablemente ineludibles. A pesar de esto, la mayoría sigue fascinada por el brillo del mundo del espectáculo y los lujosos estilos de vida de la élite privilegiada. Los avances en la tecnología neuronal allanaron el camino para que las personas compartieran grabaciones de sus propios recuerdos y emociones personales a través de la tecnología conocida como «braindance» (o BD). Algunas producciones de BD ponen a los actores en situaciones escénicas para crear recuerdos «falsos», para dar a los espectadores la sensación de que están viviendo en una película de acción. Otros BD son simples grabaciones de un día en la vida de las estrellas más grandes y brillantes del mundo. La capacidad de «convertirse» en una celebridad y experimentar una vida de lujo les da a muchos la oportunidad de escapar de su propia realidad miserable. Como resultado, la adicción a la danza cerebral se ha convertido en un problema cada vez mayor para los pobres de la ciudad.
¿Qué es Braindance?

La danza cerebral es de naturaleza similar a la interfaz de Netrunner, ya que permite, a través de la transmisión neuronal, que una persona experimente de manera completa y realista una realidad alternativa. A diferencia de la interfaz que usa un Netrunner, las percepciones no se crean a partir del cerebro del usuario, sino a partir de los pensamientos, recuerdos y sensaciones físicas registrados de otra persona.
Vídeo del BrainDance en acción
En este vídeo en exclusiva vas a poder ver el Braindance desarrollado por CD Projekt Red para el juego Cyberpunk 2077 en un gameplay al que no le falta de nada. Te recomendamos el uso de auriculares y encontrarte en una habitación a oscuras cuando lo veas.
Originalmente desarrollado como un método de programación de aversión para criminales convictos y luego como un simulador militar, Braindance es una de las formas de entretenimiento más populares.
Varias empresas, incluidas DMS , Braindance Inc. y Home Braindance Organization, tienen muchos empleados cuyo único propósito es salir e involucrarse en situaciones con las que la gente normal solo sueña. A medida que se enfrentan a estos peligros, un técnico registra la experiencia completa y luego la edita para la audiencia.
Una vez que se ha compilado y editado un chip de longitud adecuado, los chips y se distribuyen a varios lugares para la producción en masa.

El público tiene tres formas de acceder a Braindance:
- La primera es en una sala de juegos: una sala de varios niveles que consta de cabinas privadas en las que una persona puede experimentar los Braindances que actualmente ofrece el servicio de distribución.
- La segunda son los numerosos bares que tienen una o dos Cajas Negras y una suscripción a un servicio de distribución.
- La tercera y más costosa forma es comprar su propia Black Box y alquilar chips en una sala de juegos o suscribirse a un servicio tú mismo.
Historia del Braindance
El Proceso de Realidad Alternativa, o Braindance, como se le conoce más popularmente hoy en día, fue inventado por Yuriko Sujimoto, una estudiante graduada de la Universidad de California en Santa Cruz en 2007.

Usando una ecuación de Moss extrapolada, la base para la traducción de la respuesta neuronal y una interfaz Netrunner como base, Sujimoto logró registrar sus pensamientos, emociones y sensaciones físicas en un chip de información estándar. Cuando volvió a enchufar el chip en el cibermódem modificado que estaba usando como grabadora, Sujimoto pudo experimentar lo que había grabado con todo detalle.
Al recibir su doctorado en Santa Cruz, Sujimoto se fue a trabajar para el Estado de California como investigadora en reforma penal. Fue aquí donde ella y Norman Lassimer, un destacado psicólogo penal, comenzaron a darse cuenta de las implicaciones de su descubrimiento en lo que respecta a la reforma penal.
Los psicólogos habían discutido a menudo el deseo y la necesidad de una reprogramación criminal. Muchos sintieron que un criminal había perdido sus derechos al violar la ley y, por lo tanto, debería ser sometido a un condicionamiento adverso contra el crimen que había cometido. El 5 de diciembre de 2002, la Corte Suprema, por votación unánime, aprobó el reacondicionamiento penal para ciertos delitos “antisociales”.
La victoria fue agridulce, ya que los métodos de reacondicionamiento eran primitivos y generalmente ineficaces hasta el descubrimiento de Sujimoto. Con la introducción del Proceso de Realidad Alternativa, el reacondicionamiento psicológico se podría realizar de manera económica y eficaz para eliminar a los presos de la población carcelaria. Este último punto es lo que vendió al Estado en este sistema. Al reacondicionar a los presos, el Estado podría aliviar las condiciones carcelarias de hacinamiento que existían.

Para lograr el efecto deseado de Braindance, como la mayoría de la gente ahora se refería al Proceso, Lassimer y Sujimoto tuvieron que crear una situación de pesadilla en la que se colocaría al sujeto ofensor. Razonaron que la posterior aversión provendría de que el delincuente experimentara repetidas ocasiones en las que su crimen se frustraba y el criminal sufría graves daños en el intento.
Aunque no tenían una base de datos con la que trabajar, ya que pocos delincuentes fueron filmados cometiendo un delito y ninguno cuyos nervios sensoriales fueran redirigidos a una grabadora, los investigadores no se desanimaron. Después de varios contratiempos, Lassimer y Sujimoto lograron convencer al Senado del Estado de California de que financiara parcialmente su proyecto y ofreciera reducción de sentencias para los voluntarios del proyecto. El paso final para convencer al Senado se produjo cuando Militech se ofreció a ayudar con la financiación y ofrecer puestos de trabajo a quienes fueron liberados anticipadamente a cambio de una licencia para comercializar las máquinas Braindance como simulador militar.
Con las ofertas combinadas de Militech y el estado de California, hubo algunos «voluntarios», pero no lo suficiente para compilar una base de datos, y mucho menos las siete que deseaban tener. No sería hasta el 7 de marzo de 2009 que llegaría su gran oportunidad.
Harold D. MacLeroy, un asesino en masa condenado, iba a ser ejecutado por el Estado cuando hizo una solicitud inusual: si Militech le daría una compensación a su familia, entonces MacLeroy permitiría que lo mataran mientras recreaba uno de los crímenes del guión de Lassimer y Sujimoto. Una vez que se acordó una cantidad determinada de dinero y se firmó un contrato, MacLeroy permitió que se registrara su muerte.
Una vez que se anunció el trato, el público en general se indignó por la naturaleza del trato que hizo MacLeroy, aunque Lassimer, Sujimoto y Militech sintieron que era un punto de inflexión crítico para su proyecto. Estaban en lo correcto. Poco después, ocho reclusos que estaban programados para ser ejecutados durante el año hicieron acuerdos similares con Militech, y también se registraron sus muertes.
Aunque la base de datos inicial era pequeña y el primer Braindance correccional duró solo una hora y media, el programa tuvo éxito. Después de mucha experimentación, en la que tres reclusos que se habían ofrecido como voluntarios para el proyecto sufrieron muerte cerebral debido a una disfunción de la máquina, se introdujo el Braindance en el Centro Correccional de San Quentin.
El primer recluso que se sometió a Braindance, Gerald Weisenheimer, pasó nueve horas al día, durante una semana, viviendo dentro de Braindance. Aunque admitió que era necesario prolongar la experiencia real, Weisenheimer anunció que nunca volvería a cometer un robo. Cuando se le presionaba para que describiera la experiencia, no daba más detalles: «Nunca voy a tocar el dinero de otra persona mientras viva».
Este primer éxito fue un gran incentivo para que el estado de California siguiera financiando el programa, que había atraído críticas de todas las ramas del gobierno hasta que se demostró que funcionaba. Con una mayor financiación en 2009, combinado con un contrato del gobierno nacional para producir más máquinas y cintas, Lassimer y Sujimoto formaron Braindance Inc.
Poco después de la formación de Braindance Inc., Militech, que había estado produciendo de forma independiente su propio simulador militar, anunció una empresa conjunta con Diverse Media Systems (DMS) y Braindance Inc. para investigar el valor marcador de Braindance como forma de entretenimiento. A los siete meses de su empresa, se lanzó el primer Braindance de acceso público.
Los peligros de la danza cerebral
Como ocurre con la mayoría de las formas de entretenimiento del mercado masivo, existe un problema con la duplicación y distribución ilegal de chips Braindance. Existen muchos peligros al comprar estos chips ilegales.
Aunque los chips producidos en masa se examinan cuidadosamente para detectar actos que puedan causar la interrupción de las funciones mentales o corporales de una persona, y aquellos que pueden no ser adecuados para algunos están etiquetados con una advertencia, los Braindances producidos en casa no están bajo tal jurisdicción. Ha habido muchos informes de cintas producidas ilegalmente en las que la grabación contiene la muerte del bailarín. El impacto corporal de la muerte, incluso en forma grabada, es suficiente para detener el corazón de un espectador.
También hay informes de actos sadomasoquistas que suelen resultar en la muerte del sujeto. No hace falta decir que estos no son chips de mercado masivo, y la industria discográfica Braindance no aprueba tales actos.
Otro miedo común asociado con Braindance fue el de la sugestión subliminal. Cuando Braindance estuvo disponible para el público, se corrió el rumor de que la personalidad de las personas estaba siendo alterada, o incluso anulada por Braindance.
Pronto se descubrió que había varios chips del mercado negro que estaban haciendo precisamente eso. La persona se conectaría al programa y se encontraría a sí misma como un Netrunner, justo cuando su personalidad se sobrescribe con un programa de liche. La programación de liche era lo suficientemente fuerte como para sobrescribir a la persona, a pesar de que estaban recibiendo la programación de una fuente distinta a la Red.
