viernes, septiembre 30, 2022

Braindance: la droga de realidad virtual de Cyberpunk 2077

Braindance: la droga de realidad virtual de Cyberpunk 2077

Un Braindance es una especie de versi√≥n personal de la Red y un g√©nero de excursiones sonoras experimentales. Es una realidad virtual inmersiva y una complejidad s√≥nica. Los Braindances disfrutan de un amplio uso en el mundo de Cyberpunk 2077. Se utilizan con mayor frecuencia para entretenimiento (la nueva versi√≥n de videojuegos / TV / pel√≠culas / breakbeats, o tipos de entretenimiento que los combinan). Tambi√©n se utilizan mucho en psicolog√≠a (son una parte fundamental de la terapia utilizada para tratar la ciberpsicosis). Un braindance tiene los mismos aspectos de la red, excepto que no usa los Algoritmos de Transformaci√≥n IG y en realidad no interact√ļa con la Red real (si lo hace, ya no es un Braindance, sino un Netrunning real). Fuera del mundo Cyberpunk, Rephlex, Warp, Schematics y Analogical Force catalogaron Braindance. Que fue iniciado por Richard D James, tambi√©n conocido como Aphex Twin.

Para muchos Night Cityresidentes, la pobreza abrumadora y la falta de vivienda son problemas importantes y probablemente ineludibles. A pesar de esto, la mayor√≠a sigue fascinada por el brillo del mundo del espect√°culo y los lujosos estilos de vida de la √©lite privilegiada. Los avances en la tecnolog√≠a neuronal allanaron el camino para que las personas compartieran grabaciones de sus propios recuerdos y emociones personales a trav√©s de la tecnolog√≠a conocida como ¬ębraindance¬Ľ (o BD). Algunas producciones de BD ponen a los actores en situaciones esc√©nicas para crear recuerdos ¬ęfalsos¬Ľ, para dar a los espectadores la sensaci√≥n de que est√°n viviendo en una pel√≠cula de acci√≥n. Otros BD son simples grabaciones de un d√≠a en la vida de las estrellas m√°s grandes y brillantes del mundo. La capacidad de ¬ęconvertirse¬Ľ en una celebridad y experimentar una vida de lujo les da a muchos la oportunidad de escapar de su propia realidad miserable. Como resultado, la adicci√≥n a la danza cerebral se ha convertido en un problema cada vez mayor para los pobres de la ciudad. 

¬ŅQu√© es Braindance?

Braindance: la droga de realidad virtual de Cyberpunk 2077

La danza cerebral es de naturaleza similar a la interfaz de Netrunner, ya que permite, a trav√©s de la transmisi√≥n neuronal, que una persona experimente de manera completa y realista una realidad alternativa. A diferencia de la interfaz que usa un Netrunner, las percepciones no se crean a partir del cerebro del usuario, sino a partir de los pensamientos, recuerdos y sensaciones f√≠sicas registrados de otra persona.

Vídeo del BrainDance en acción

En este vídeo en exclusiva vas a poder ver el Braindance desarrollado por CD Projekt Red para el juego Cyberpunk 2077 en un gameplay al que no le falta de nada. Te recomendamos el uso de auriculares y encontrarte en una habitación a oscuras cuando lo veas.

Originalmente desarrollado como un método de programación de aversión para criminales convictos y luego como un simulador militar, Braindance es una de las formas de entretenimiento más populares.

Varias empresas, incluidas DMS , Braindance Inc. y Home Braindance Organization, tienen muchos empleados cuyo √ļnico prop√≥sito es salir e involucrarse en situaciones con las que la gente normal solo sue√Īa. A medida que se enfrentan a estos peligros, un t√©cnico registra la experiencia completa y luego la edita para la audiencia. 

Una vez que se ha compilado y editado un chip de longitud adecuado, los chips y se distribuyen a varios lugares para la producción en masa.

Braindance: la droga de realidad virtual de Cyberpunk 2077

El p√ļblico tiene tres formas de acceder a Braindance:

  • La primera es en una sala de juegos: una sala de varios niveles que consta de cabinas privadas en las que una persona puede experimentar los Braindances que actualmente ofrece el servicio de distribuci√≥n.
  •  La segunda son los numerosos bares que tienen una o dos Cajas Negras y una suscripci√≥n a un servicio de distribuci√≥n.
  • La tercera y m√°s costosa forma es comprar su propia Black Box y alquilar chips en una sala de juegos o suscribirse a un servicio t√ļ mismo.

Historia del Braindance

El Proceso de Realidad Alternativa, o Braindance, como se le conoce más popularmente hoy en día, fue inventado por Yuriko Sujimoto, una estudiante graduada de la Universidad de California en Santa Cruz en 2007.

Braindance: la droga de realidad virtual de Cyberpunk 2077

Usando una ecuaci√≥n de Moss extrapolada, la base para la traducci√≥n de la respuesta neuronal y una interfaz Netrunner como base, Sujimoto logr√≥ registrar sus pensamientos, emociones y sensaciones f√≠sicas en un chip de informaci√≥n est√°ndar. Cuando volvi√≥ a enchufar el chip en el ciberm√≥dem modificado que estaba usando como grabadora, Sujimoto pudo experimentar lo que hab√≠a grabado con todo detalle. 

Al recibir su doctorado en Santa Cruz, Sujimoto se fue a trabajar para el Estado de California como investigadora en reforma penal. Fue aqu√≠ donde ella y Norman Lassimer, un destacado psic√≥logo penal, comenzaron a darse cuenta de las implicaciones de su descubrimiento en lo que respecta a la reforma penal.

Los psic√≥logos hab√≠an discutido a menudo el deseo y la necesidad de una reprogramaci√≥n criminal. Muchos sintieron que un criminal hab√≠a perdido sus derechos al violar la ley y, por lo tanto, deber√≠a ser sometido a un condicionamiento adverso contra el crimen que hab√≠a cometido. El 5 de diciembre de 2002, la Corte Suprema, por votaci√≥n un√°nime, aprob√≥ el reacondicionamiento penal para ciertos delitos ‚Äúantisociales‚ÄĚ. 

La victoria fue agridulce, ya que los m√©todos de reacondicionamiento eran primitivos y generalmente ineficaces hasta el descubrimiento de Sujimoto. Con la introducci√≥n del Proceso de Realidad Alternativa, el reacondicionamiento psicol√≥gico se podr√≠a realizar de manera econ√≥mica y eficaz para eliminar a los presos de la poblaci√≥n carcelaria. Este √ļltimo punto es lo que vendi√≥ al Estado en este sistema. Al reacondicionar a los presos, el Estado podr√≠a aliviar las condiciones carcelarias de hacinamiento que exist√≠an.

Braindance: la droga de realidad virtual de Cyberpunk 2077

Para lograr el efecto deseado de Braindance, como la mayor√≠a de la gente ahora se refer√≠a al Proceso, Lassimer y Sujimoto tuvieron que crear una situaci√≥n de pesadilla en la que se colocar√≠a al sujeto ofensor. Razonaron que la posterior aversi√≥n provendr√≠a de que el delincuente experimentara repetidas ocasiones en las que su crimen se frustraba y el criminal sufr√≠a graves da√Īos en el intento.

Aunque no ten√≠an una base de datos con la que trabajar, ya que pocos delincuentes fueron filmados cometiendo un delito y ninguno cuyos nervios sensoriales fueran redirigidos a una grabadora, los investigadores no se desanimaron. Despu√©s de varios contratiempos, Lassimer y Sujimoto lograron convencer al Senado del Estado de California de que financiara parcialmente su proyecto y ofreciera reducci√≥n de sentencias para los voluntarios del proyecto. El paso final para convencer al Senado se produjo cuando Militech se ofreci√≥ a ayudar con la financiaci√≥n y ofrecer puestos de trabajo a quienes fueron liberados anticipadamente a cambio de una licencia para comercializar las m√°quinas Braindance como simulador militar.

Con las ofertas combinadas de Militech y el estado de California, hubo algunos ¬ęvoluntarios¬Ľ, pero no lo suficiente para compilar una base de datos, y mucho menos las siete que deseaban tener. No ser√≠a hasta el 7 de marzo de 2009 que llegar√≠a su gran oportunidad.

Harold D. MacLeroy, un asesino en masa condenado, iba a ser ejecutado por el Estado cuando hizo una solicitud inusual: si Militech le dar√≠a una compensaci√≥n a su familia, entonces MacLeroy permitir√≠a que lo mataran mientras recreaba uno de los cr√≠menes del gui√≥n de Lassimer y Sujimoto. Una vez que se acord√≥ una cantidad determinada de dinero y se firm√≥ un contrato, MacLeroy permiti√≥ que se registrara su muerte. 

Una vez que se anunci√≥ el trato, el p√ļblico en general se indign√≥ por la naturaleza del trato que hizo MacLeroy, aunque Lassimer, Sujimoto y Militech sintieron que era un punto de inflexi√≥n cr√≠tico para su proyecto. Estaban en lo correcto. Poco despu√©s, ocho reclusos que estaban programados para ser ejecutados durante el a√Īo hicieron acuerdos similares con Militech, y tambi√©n se registraron sus muertes.

Aunque la base de datos inicial era peque√Īa y el primer Braindance correccional dur√≥ solo una hora y media, el programa tuvo √©xito. Despu√©s de mucha experimentaci√≥n, en la que tres reclusos que se hab√≠an ofrecido como voluntarios para el proyecto sufrieron muerte cerebral debido a una disfunci√≥n de la m√°quina, se introdujo el Braindance en el Centro Correccional de San Quentin.

El primer recluso que se someti√≥ a Braindance, Gerald Weisenheimer, pas√≥ nueve horas al d√≠a, durante una semana, viviendo dentro de Braindance. Aunque admiti√≥ que era necesario prolongar la experiencia real, Weisenheimer anunci√≥ que nunca volver√≠a a cometer un robo. Cuando se le presionaba para que describiera la experiencia, no daba m√°s detalles: ¬ęNunca voy a tocar el dinero de otra persona mientras viva¬Ľ.

Este primer √©xito fue un gran incentivo para que el estado de California siguiera financiando el programa, que hab√≠a atra√≠do cr√≠ticas de todas las ramas del gobierno hasta que se demostr√≥ que funcionaba. Con una mayor financiaci√≥n en 2009, combinado con un contrato del gobierno nacional para producir m√°s m√°quinas y cintas, Lassimer y Sujimoto formaron Braindance Inc.

Poco despu√©s de la formaci√≥n de Braindance Inc., Militech, que hab√≠a estado produciendo de forma independiente su propio simulador militar, anunci√≥ una empresa conjunta con Diverse Media Systems (DMS) y Braindance Inc. para investigar el valor marcador de Braindance como forma de entretenimiento. A los siete meses de su empresa, se lanz√≥ el primer Braindance de acceso p√ļblico. 

Los peligros de la danza cerebral

Como ocurre con la mayor√≠a de las formas de entretenimiento del mercado masivo, existe un problema con la duplicaci√≥n y distribuci√≥n ilegal de chips Braindance. Existen muchos peligros al comprar estos chips ilegales.

Aunque los chips producidos en masa se examinan cuidadosamente para detectar actos que puedan causar la interrupci√≥n de las funciones mentales o corporales de una persona, y aquellos que pueden no ser adecuados para algunos est√°n etiquetados con una advertencia, los Braindances producidos en casa no est√°n bajo tal jurisdicci√≥n. Ha habido muchos informes de cintas producidas ilegalmente en las que la grabaci√≥n contiene la muerte del bailar√≠n. El impacto corporal de la muerte, incluso en forma grabada, es suficiente para detener el coraz√≥n de un espectador. 

Tambi√©n hay informes de actos sadomasoquistas que suelen resultar en la muerte del sujeto. No hace falta decir que estos no son chips de mercado masivo, y la industria discogr√°fica Braindance no aprueba tales actos. 

Otro miedo com√ļn asociado con Braindance fue el de la sugesti√≥n subliminal. Cuando Braindance estuvo disponible para el p√ļblico, se corri√≥ el rumor de que la personalidad de las personas estaba siendo alterada, o incluso anulada por Braindance. 

Pronto se descubri√≥ que hab√≠a varios chips del mercado negro que estaban haciendo precisamente eso. La persona se conectar√≠a al programa y se encontrar√≠a a s√≠ misma como un Netrunner, justo cuando su personalidad se sobrescribe con un programa de liche. La programaci√≥n de liche era lo suficientemente fuerte como para sobrescribir a la persona, a pesar de que estaban recibiendo la programaci√≥n de una fuente distinta a la Red.

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