s√°bado, enero 28, 2023

Legends of Runeterra: guía básica parte 2

YYYugohttps://www.youtube.com/watch?v=HyeNaSAFjnA&t=159s

Legends of Runeterra, uno de los juegos de cartas digitales más recientes, lanzado en abril del 2020 por Riot Games, con la colaboración de los creadores de League of Legends, lo que explica el porqué las criaturas y personajes mostrados en las cartas, son los mismo de este popular videojuego, el cual está disponible para PC y Android.

Como todo juego de este género, se necesita tener paciencia y pensar detalladamente cada movimiento, ya que este juego se basa en crear una estrategia, tanto con cartas de criaturas y hechizos, que sea efectiva con el tipo de mazo que esté utilizando tu oponente.

Si bien a simple vista no pareciera tan complicado al ser un juego de cartas, la verdad es que Legends of Runeterra tiene su toque de dificultad, lo que lo hace interesante, por lo que es recomendable que, si eres nuevo en estos juegos, te instruyas un poco acerca de la dinámica del juego. Por eso aquí te traemos una guía con todo lo que tienes que saber para iniciar en línea recta.

En esta ocasión traemos la segunda parte de esta guía introductoria, y si estas interesado, puedes darle un vistazo a la primera parte de esta guía sobre Legends of Runeterra.

Las regiones de Legends of Runeterra

http://Memes of Runeterrahttps://www.youtube.com/watch?v=fXa6A05a7-Q

Como ya es bien sabido, Legends of Runeterra está inspirado en el lore de League of Legends, cuyos personajes se pertenecen a una respectiva región, y de la misma manera ocurre con la distribución de las cartas en Runeterra, por lo que es importante conocer estas regiones para lograr obtener alguna carta de una región especifica. Estas son las siguientes:

Noxus: ideal para aquellos que tengan un estilo directo y agresivo en la partida. Noxus es imperio imponente y poderoso, cuya expansión no se ha logrado detener, por lo que ha ganado una reputación negativa. Aunque si miramos un poco más allá del aspecto militar, podremos encontrar una cultura que fomenta y respeta la fuerza y el talento de sus habitantes.

Noxus, la región más antagónica de Runaterra, ya consolidada como imperio.
Fuente: Vandal

Los noxianos habían sido un pueblo de nómadas y saqueadores durante muchas generaciones, hasta que se establecieron en la ciudad ancestral, la cual se volvió el corazón de todo el imperio. Debido a que durante sus inicios se vieron amenazados constantemente por sus vecinos, decidieron ir a la ofensiva, lo que dio inicio a su imperio.

Esto ha hecho que los noxianos se hayan vuelto un pueblo orgulloso, que valora la fuerza por encima de todo, los cuales la gran mayoría pueden aspirar a una posición de poder y respeto si logra demostrar que tienen la actitud necesaria, sin importar su estatus social.

Como lo mencionamos anteriormente, en Noxus podemos encontrar las cartas especiales para causar grandes da√Īos al Nexo, por lo que son importantes en los mazos m√°s agresivos. Ahora veremos las cartas de esta regi√≥n:

Campeones:

  • Draven (3): genera un Hacha Giratoria cuando es invocado o ataca, subiendo de nivel cuando ha golpeado dos veces equipado con esta.
  • Katarina (3): sube de nivel simplemente la primera vez que ataca, retir√°ndose autom√°ticamente.
  • Vladimir (5): sube de nivel cuando seis o m√°s aliados (√©l inclusive) sufren da√Īo y sobreviven al mismo.
  • Darius (6): sube de nivel cuando el Nexo enemigo tiene 10 puntos o menos de vida.

√Čpicas:

  • Shiraza, la Hoja (4).
  • Veterano de la Legi√≥n (4).
  • Kato, el Brazo (5).
  • Ajuste de Cuentas (6).
  • Ariete (6).
  • Capit√°n Farron (8).
  • Entre otras.

Raras:

  • Trifariana Buscagloria (2)
  • Comentarista de la Arena (2)
  • Disc√≠pula Carmes√≠ (2)
  • Corredor de Apuestas (3)
  • Golpe Selectivo (3)
  • Entre otras.

Comunes:

  • Poro Cari√Īoso (1).
  • Filo dela Cuchilla (1).
  • Fan N√ļmero 1 de Draven (1).
  • rist√≥crata Carmes√≠ (2).
  • Ara√Īa Sepulcral (2).
  • Tamborilera de la Legi√≥n (2).
  • Saqueador de  la Legi√≥n (3).
  • Trifariano Imprudente (3).
  • General de la Legi√≥n (5).
  • Entre otras.

Freljord: es una regi√≥n cuyas cartas est√°n dise√Īadas para mazos de control, al contar con hechizos de √°rea y aliados centrados en la defensa. Freljord en una regi√≥n fr√≠a y sin misericordia. Su gente es orgullosa e independiente, hechos guerreros desde muy j√≥venes que se dedican a saquear.

Freljord, la región más fría y salvaje.
Fuente: Vandal

Al no ser una regi√≥n unificada, est√° dividida en tribus, que actualmente se encuentran en guerra civil, divididos en tres bandos que tienen ideas diferentes con respecto al futuro de la regi√≥n. Uno desea respetar las tradiciones que ayudaron a la supervivencia de su gente; otro aspira a una unificaci√≥n y formar una sola entidad pol√≠tica; y el √ļltimo guiado por el poder y ambici√≥n de una hechicera.

Al ver las cartas de esta regi√≥n, podremos observar que se centran en el control del tablero de juego con hechizos de √°rea, que tiene la capacidad de diezmar a las peque√Īas unidades de nuestro oponente. Algunas de estas cartas son:

 Campeones:

  • Braum (3): sube de nivel cuando ha recibido 10 puntos de da√Īo en total.
  • Ashe (4): sube de nivel cuando se ha aplicado Escarcha a 5 o m√°s enemigos.
  • Anivia (7): sube de nivel cuando alcanzamos la Iluminaci√≥n (tener 10 o m√°s de man√°).
  • Tryndamere (8): con tan solo 4 puntos de vida, en lugar de morir, sube de nivel.

√Čpicas:

  • Guardia del Hogar Avarosano (5).
  • Aliento Invernal (7).
  • La Caminante (10).
  • Llamada del Comandante (12).
  • Entre otros.

Raras:

  • Vidente Iluminado (2).
  • Lobo Dientehielo (3).
  • Promesa de Progeniero (4).
  • Chamana Colmillo Escarcha (5).
  • Amor de Poro (6).
  • Yeti de Hielo (7).
  • Entre otras.

Comunes:

  • Acero Quebradizo (1).
  • Lobo Acechante (2).
  • Steffen, Thane de Cicatrices (3).
  • Elnuk Fornido (4).
  • Batall√≥n de Elnuks (5).
  • Garra Alfa (6).
  • Entre otras.

Demacia: es un poderoso reino que cuenta con una prestigiosa historia militar. Lo podríamos describir como una nación con ideales nobles, ya que valora la honestidad, el honor, el deber y la justicia. Ideales que se fomentan en la población, los cuales llevan también un gran sentimiento de patriotismo.

Demacia, una región de ideales nobles, con un gran sentido de la justicia.
Fuente: Vandal

A pesar de ello, la nación se ha venido aislando del mundo durante siglos, sin contar la terrible inestabilidad, esto debido a la repentina muerte del rey Jarvan III, lo que generó una desconfianza, entre las familias nobles y los aliados del reino, hacia el príncipe heredero. Esto y la negación de abrirse al mundo, hace pensar que el esplendor del reino está disminuyendo, y que una futura decadencia sea inevitable.

Las cartas oriundas de la región de Demacia están basadas en potenciar estadísticas y conseguir la virtud Barrera, lo que nos permitirá logran intercambios eficaces y obtener el control del tablero. Ahora echemos un vistazo a las cartas:

Campeones:

  • Lucian (2): sube de nivel si ha visto morir a 4 aliados o a Senna, Centinela de la Luz.
  • Fiora (3): sube de nivel cuando ha matado a 2 enemigos.
  • Garen (5): sube de nivel tras haber golpeado 2 veces.
  • Lux (6): sube de nivel tras gastar 6 de man√° en hechizos en una sola ronda.

√Čpicas:

  • Oradores del Alba (3).
  • Caballero Laurent (4).
  • Cithria la Audaz (6).
  • Juicio (8).
  • Tianna Crownguard (8).
  • Formaci√≥n de Acero Radiante (9).
  • Entre otras.

Raras:

  • Herrero de Batalla (2).
  • Entereza (3).
  • Instigador de los Cazadores de Magos (4).
  • Valor Duplicado (6).
  • Conmemoraci√≥n (6).
  • Refuerzos (8).
  • Entre otras.

Comunes:

  • Defensor de la Vanguardia (2)
  • Pupilo Laurent (3).
  • Exploradora Alarg√©ntea (4).
  • Escudera de la Vanguardia (4).
  • Arresto (5).
  • Caballer√≠a de la Vanguardia (5).
  • Entre otras.

Jonia: es una regi√≥n conformada por varias provincias¬†aisladas, desplegadas a lo largo y ancho de un archipi√©lago, conocido como ‚ÄúLas Tierras Primigenias‚ÄĚ, el cual esta rodeado de traicioneros mares. La preservaci√≥n y el respeto del equilibrio natural es uno de los pilares que sostiene la cultura de Jonia, lo que la hace una de las regiones m√°s espirituales.

Jonia, donde el mundo físico y espiritual coexisten en equilibrio.
Fuente: Vandal

Debido a su aislamiento, Jonia ha logrado tener una era de paz prolongada, sin embargo, esta paz llego a su fin unos a√Īos atr√°s, cuando el imperio de Noxus invadi√≥ el archipi√©lago. Un gran n√ļmero de huestes arras√≥ con el territorio Jonio, las v√≠ctimas fueron incontables, y a pesar los Jonios lograron expulsar a los invasores, la paz con la que hab√≠an vivido durante siglos, no se lograr√° recuperar.

Tras la invasión la región se dividió en dos, por un lado los grupos pacifistas, como los monjes Shojin, buscan restablecer el aislamiento y volver a las tradiciones pastorales, mientras que otros grupos más radicales pretenden unificar la región en una sola nación, lo bastante poderosa para vengarse del imperio Noxus.

Las cartas de Jonia se centran en el ataque directo a los Nexos, y cuenta con una mezcla particular, entre un mazo de car√°cter demoledor y uno de control, ya que comparte similitudes con otras regiones. Pero cabe resaltar que Jonia posee un hechizo propio y uno de los m√°s conocidos, llamado ‚ÄúRechazar‚ÄĚ, el cual anula cualquier otro hechizo sobre el tablero, o que provoc√≥ su nerfeo en el √ļltimo parche. Las cartas de esta regi√≥n son:

Campeones:

  • Zed (3): sube d enivel cuando √©l o sus sombras golpean el Nexo rival dos veces.
  • Shen (4): sube de nivel tras haber visto como cuatro aliados reciben Barrera.
  • Yasuo (4): sube de nivel tras haber visto como se aplica Aturdir o se retiran a cinco enemigos.
  • Karma (5): sube de nivel cuando teemos Iluminaci√≥n (10 de man√° o m√°s).

√Čpicas:

  • Vidente Taciturna de las Sombras (2).
  • Fulgor Sombr√≠o (6).
  • El Emp√≠reo (7).
  • Rapaz Planeadora (7).
  • Ren Filosombr√≠o (8).
  • Minah Piesveloces (9).

Raras:

  • Siembra de Semillas (2).
  • Sacerdotisa Solitaria (3).
  • Rechazar (4).
  • Yusari (5).
  • Surcanubes (6).
  • Entre otras.

Comunes:

  • Protector de Ki (2).
  • Asesina de las Sombras (3).
  • Disciplinas Gemelas (3).
  • Espadach√≠n Kinkou (4).
  • Entre otras.

Islas de la Sombra: lo que se conoce ahora como Islas de la Sombra, fue anta√Īo un hermoso y pr√≥spero reino, que fue destruido por un cataclismo m√°gico. Desde su colapso, una niebla negra cubre las islas y la tierra ha sido corrompida por un maleficio. Todo ser vivo que camine por ese lugar, acabar√° muerto, lo que atrae a los esp√≠ritus devoradores de cad√°veres. Lo m√°s preocupante es que su poder va en aumento, lo que pone en peligro cada alma de Runaterra de ser corrompida por este mal.

Islas de la Sombra, un lugar de pura maldad.
Fuente: Vandal

Las cartas de las Islas de la Sombra tienen cierta presencia de dos arquetipos agresivos. Por un lado nos podremos enfrentar a mazos con ara√Īas y sinergias, cuya estrella es Elise, y por el otro tenemos un d√ļo letal, entre Hecarim y Zed, los cuales desplegar√°n aliados por todo el tablero en jugadas poco defendibles. Ahora pasamos a mostrar las cartas presentes en esta regi√≥n.

Campeones:

  • Elise (2): sube de nivel cuando al comienzo de una ronda tenemos 3 o m√°s ara√Īas.
  • Kalista (3): sube de nivel cuando ve morir a 3 o m√°s aliados.
  • Thresh (5): sube de nivel cuando ha visto morir a 6 o m√°s unidades.
  • Hecarim (6): sube de nivel cuando ha atacado con 8 o m√°s aliados con Endeble.

√Čpicas:

  • El Imperecedero (3).
  • Rhasa el Desgarrador (8).
  • Matrona Espectral (8).
  • Comandante Ledros (9).
  • La Ruina (9).
  • Harrowing (10)

Raras:

  • Cu√°driga de Tiburones (2).
  • Ar√°cnido Furibundo (3).
  • La Prodigio Torturado (5).
  • Atrocidad (6).
  • Caja (4).
  • Escurridizo del M√°s All√° (10).
  • Entre otras.

Comunes:

  • Esp√≠ritus Agitados (2).
  • Fest√≠n Infame (2).
  • Azote de Aguas Oscuras (3).
  • Escriba del Pesar (3).
  • Cronista de la Ruina (4).
  • Garras del Inmortal (5).
  • Venganza (7).
  • Entre otros.

Piltover y Zaun: Piltover es una ciudad estado, con un poder e influencia en auge, reverenciando el arte, el comercio y la innovación. Su influencia es exclusivamente comercial, recibiendo flotas de barcos comerciantes del todo el mundo, trayendo exóticas mercancías. La ciudad es el centro de la artesanía y de la innovación, acogiendo a grandes arquitectos e investigadores de todo el mundo, lo que deja claro su carácter progresista, sin indicios de mirar al pasado.

En cuanto a Zaun, nos cuentan que su trata de un distrito ubicado en los valles y ca√Īones que lo conectan con Piltover. Es muy poca la luz en la ciudad, debido al humo generado por las chimeneas, ya que Zaun destaca por su arquitectura industrial. A pesar de que ambas ciudades ya no se encuentran unidas como en el pasado, el hecho de que hayan tomado sus propios caminos los ha unido m√°s que nunca, es decir, una relaci√≥n simbi√≥tica.

Piltover y Zaun, dos ciudades en apogeo con una relación de dependencia.
Fuente: Vandal

Mientras que la riqueza de Piltover ha hecho que Zaun se desarrolle, los recursos de Zaun llegan a Piltover (de manera clandestina) para ser usados por los grandes inventores de la ciudad.

En las cartas de ambas regiones destacan los campeones, por ejemplo tenemos a Teemo, que nos presenta un mazo muy divertido de utilizar, que consiste en envenenar las cartas de tu oponente, pudiendo restarle vida a su Nexo, sin que este pueda hacer algo al respecto, de hecho es tan √ļtil como tedioso, si te toca luchar contra √©l. Las cartas de esta regi√≥n son:

Campeones:

  • Teemo (1): sube de nivel cuando hemos a√Īadido 15 boletus venenosos al mazo del rival.
  • Ezreal (3): sube de nivel cuando hemos seleccionado como objetivo a 8 unidades enemigas o m√°s.
  • Jinx (4): sube de nivel cuando la mano est√° vac√≠a.
  • Heimerdinger (5): sube de nivel cuando hemos convocado torretas con una suma total de poder de 12.

√Čpicas:

  • B√ļsqueda de la Perfecci√≥n (5).
  • Experimentador Mejorado (6).
  • Andanada Certera (7).
  • Jae Medarda (8).
  • ¬°D√≠a del Progreso! (8).
  • Corina Veraza (9).

Raras:

  • Rayo Termong√©nico (0).
  • Copias Falsificadas (1).
  • Carterista Punki (2).
  • ¬°A Tope! (3).
  • Roedor Bobalic√≥n (4).
  • Benefactor Eminente (4).
  • Volticiano Inestable (5).
  • Transmodulador Henstech (6).
  • Guardia de la Plaza (10).
  • Entre otras.

Comunes:

  • Chatarra (1).
  • Mocosa Zaunita (1).
  • Prodigio de la Academia (2).
  • Novato de los Bum (2).
  • Vendedor de Barriles Usados (3).
  • Tabernero del Callej√≥n (4).
  • Innovaci√≥n No Autorizada (6).
  • Entre otras.

Y bien, hasta aquí llegamos con la segunda parte (y por ende) con toda la guía para jugar Legends of Runeterra, esperamos que te haya sido de mucha utilidad, y recuerda que puedes echar un vistazo a la primera parte de esta guía, la cual también tiene mucha información que te ayudará en tus primeras experiencias con este singular juego de cartas.

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